Изерион

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Изерион » Библиотека » Магия


Магия

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Школы магии и заклинания. Выбрав одну школу, вы не можете брать заклинания из другой школы. Дополнительные заклинания можно взять в зависимости от того, в какого бога вы веруете, при условии, что вы были избраны этим богом при рождении. Важно заметить, что этим списком заклинания не ограничиваются, они даются на старте. Вы вольны изучать что-то новое в процессе игры и даже создавать свои собственные заклинания, своей школы, разумеется.
Степени мастерства (выбирая степень, опирайтесь на биографию вашего персонажа) :

Новичок - 2 заклинания 1 уровня.
Ученик - 5 заклинаний 1 или 2 уровней.
Маг - 7 заклинаний 1, 2, 3 уровней.
Архимаг - 10 заклинаний любого уровня.
Благословленный богом (Ишу, Ноэлани, Софнир, Танниль, Амади) - возможность выбрать 1 дополнительную способность.

Магия воздуха.

1 уровень:

Порыв ветра.
Вызов мощного порыва ветра, который может сбить врага с ног.

Оседлать ветер.
Вы можете "оседлать" поток ветра. Но ветер при этом неподчиним, то есть куда вас занесет - черт его знает. Однако, может пригодиться, если нужно очень быстро покинуть какое-либо место.

Воздушный щит.
Этот щит не защищает от прямых атак холодным оружием, но может отразить летящие в вас стрелы.

Смягчить падение
Если вы откуда-то упали, то способны призвать поток воздуха, который подхватит вас и не даст разбиться.

Горячий/холодный воздух
Умение повышать или понижать температуру воздуха вокруг себя. Будто вы носите с собой переносной кондиционер или обогреватель. Полезно при путешествии через очень холодные или очень жаркие места.

2 уровень:

Облегчение веса.
По желанию вы станете легким, словно перышко. Ваш собственный вес не станет мешать вам, вы получите способность "бежать" по потокам ветра.

Крылья.
Вызов крыльев, сотканных из воздушного эфира, за спиной. Крылья требуют затраты энергии и могут продержаться всего около часа.

Передвижение предметов.
Вы можете подхватывать ветром предметы, находящиеся на расстоянии от вас и перекидывать в нужную вам сторону. Чем больше предмет, тем сложнее это будет сделать.

Воздушная сфера.
Имеет смысл лишь если вы владеете заклинанием "горячий/холодный воздух". Вы можете создать воздушную сферу ледяного или горячего воздуха и швырнуть во врага, обморозив его или нанеся легкие ожоги.

3 уровень:

Статика.
Самое важное заклинания 3 уровня. Вы получаете возможность ощущать электрические заряды в воздухе и манипулировать ими.

Искра.
Простейшее, но основное заклинание с использованием электрических зарядов - создает электрический разряд, с помощью которого можно развести костер, к примеру, или несильно тряхнуть ближнего своего.

Передвижение предметов (продвинутое)
Можно взять, только если вы уже владеете способностью передвигать предметы. Овладев продвинутой версией, вы можете поднимать более тяжелые предметы и с немалой силой швырять во врагов.

Воздушная воронка.
Создание воздушной воронки, которая может затянуть и закрутить врага. Убить не убьет, повреждения тоже не грозят, но сильное головокружение обезопасит его на какое-то время.

Левитация.
Способность скользить над землей неограниченное время (не выше метра над поверхностью).

4 уровень:

Смерч.
Вы настолько хорошо овладели воздушной магией Движения, что способны управлять всей мощью воздушных потоков. Смерч - одно из самых грозных проявлений этой стихии, и может создать немалые разрушения на площади.

Молния.
Теперь вы властны и над молниями. Вы способны призывать направленные молнии из грозовых облаков, которые могут ударить во врага или постройку.

Контроль стихии.
Вы получаете способность не только создавать свои смерчи и ураганы, но и управлять природными.

Благословленный Ишу.
Только тот, кто родился с меткой бога Ишу, может выбрать одну из этих способностей:

Крылья Ишу.
Аналог эфирных крыльев, разве что эти крылья никуда не исчезают. Они вырастают у владельца на седьмой год жизни, остаются навсегда и дают ему способность летать где захочется и когда захочется.

Элементаль воздуха.
Способность вызвать подручного самого Ишу, элементаль воздуха. Он выглядит как змеевидный дракон, сотканный из белого воздушного эфира. Способен выдыхать потоки ледяного, замораживающего ветра и защищать хозяина от магии воды и огня 1-2 уровней.

Слияние с ветром
Эта способность позволит вам растворяться в потоках ветра, становясь невидимым для врага. Скрывшись в ветре, вы не сможете атаковать, но это удобно для неожиданной атаки, либо для бегства, если враг слишком силен.

0

2

Магия воды.

Все маги, владеющие стихией воды, от рождения прекрасно чувствуют себя в воде и способны быстро плавать.

1 уровень:

Создать воду.
Возможность создать немного воды, приложив ладони к стакану или кувшину. Не больше литра воды. Очень полезное заклинание, позволяющее пополнять запасы пресной питьевой воды в длительном путешествии.

Поднять воду.
Маг способен поднять воду в воздух и притянуть к себе. Одно из основных заклинаний, не умея этого, вы не сможете манипулировать водой в воздушном пространстве.

Оседлать волну.
Вы можете оседлать волну на море, но она будет неподчинима и может вынести вас куда угодно.

Водяной щит.
Защитит вас от магии огня.

Охладить воду.
Одно из основных начальных заклинаний. Позволяет понижать температуру воды. На начальном этапе вы сможете только, разве что, покрыть тонкой корочкой льда небольшую лужицу. Но в будущем развитие этого навыка позволит управлять льдом.

Водная сфера.
Сфера, состоящая из воды. На начальном этапе особой пользы не дает, разве что одежду у врага промочит. Но это умение необходимо для создания ледяной сферы.

2 уровень:

Хождение по воде.
Позволит вам бежать по воде, как по твердой поверхности. Нет, прогулочным шагом идти не получится, сесть на воду и посидеть отдохнуть тоже. Только бег. Если останетесь на одном месте надолго, начнете тонуть.

Очистить воду.
Позволит сделать загрязненную воду чистой. Маг разделяет чистую воду и загрязняющие вещества, и убирает их.

Дыхание под водой.
На некоторое время это заклинание позволит магу дышать под водой.

Водное зрение.
Вы видите под водой так же хорошо, как и на поверхности.

Водяной хлыст.
Поднятая вода вытягивается в длинный "хлыст", которым можно манипулировать. Если применить к хлысту охлаждение воды, то он покроется тонкими ледяными "иголками", которые могут принести довольно неприятные ощущения при ударе.

Волна.
Маг способен поднять небольшую волну на водной поверхности.

3 уровень:

Заморозить воду.
Более продвинутое заклинание охлаждения. Вы уже сможете покрыть льдом целое озеро.

Вытягивание воды.
Вы способны вытягивать воду отовсюду, где она содержится - из растений и почвы, к примеру.

Управление дождем.
Когда идет дождь, ваши силы многократно возрастают - вы можете подхватывать воду, льющую с небес и формировать из неё множественные сферы и хлысты.

Управление льдом.
Манипулируя водой, вы можете придать ей любую форму и быстро обратить свое творение в лед.

Водные големы.
Поднятие водных големов. Они не могут нанести урона, но могут задержать врага или помешать ему.

Большие волны.
Маг способен создавать большие волны на водной поверхности, способные перевернуть лодку и сильно раскачать судно побольше.

4 уровень:

Цунами.
Вы можете создать целое цунами и играючи затопить прибрежный город.

Волнующееся море.
Волны, которые вы создаете, могут с легкостью переворачивать целые боевые судна и галеры.

Водоворот
Маг способен создать большой водоворот, который затянет и потопит всё, находящееся поблизости - корабли, лодки, паромы.

Контроль стихии.
Маг имеет власть над водной стихией. Незаменимое умение для тех,к то часто выходит в море. С таким заклинателем кораблю не будет страшен никакой шторм - бушующее море успокоится по воле заклинателя.

Благословленный Ноэлани.
Только тот, кто родился с меткой богини Ноэлани, может обладать одной из этих способностей:

Дитя воды.
Если маг, обладающий этой способностью, заходит в воду, его тело само по себе перестраивается - ноги обращаются в рыбий хвост, между пальцев рук вырастают перепонки, на шее появляются жабры он способен дышать под водой неограниченное время. Ходят слухи о магах, отмеченных Ноэлани, которые навсегда ушли жить в море и со временем потеряли способность вернуться в исходное обличье.

Морской змей.
Маг может вызвать морского змея. На море это могучий союзник, но, к сожалению, змей не может выйти на землю.

Подчинение крови.
Кровь, текущая в жилах живых существ - это тоже жидкость. Овладевший этой способностью, способен манипулировать кровью и подчинять тела своей воле. Можно контролировать лишь одно существо за один раз. Это очень сильная магия, и очень опасная - малейшая ошибка со стороны заклинателя может стоить жизни ему самому. Во время применения этой способности, маг совершенно беззащитен и уязвим.

0

3

Магия огня.

1 уровень.

Искры.
Заклинатель может выпустить из рук сноп огненных искр. Они не причиняют особого вреда, но если в глаза попадут - будет неприятно. Да и смотрятся красиво.

Подчинение огня.
Заклинатель учится подчинять огонь. Это базовая способность, без которой дальнейшее развитие невозможно. С ней заклинатель может пока что лишь притягивать к себе языки пламени и придавать им разную форму.

Огненные "пчелки".
Это не настоящие пчелы, конечно. Заклинатель создает от пяти до семи маленьких огненных сфер размером с яблоко, которые преследуют врага. Серьезного урона не нанесут, но могут неприятно обжечь или подпалить волосы и одежду.

Раскалить клинок.
Клинок в руках воина огня становится невероятно горячим. Настолько горячим, что может разрезать тонкую металлическую броню, как нож масло, оплавив её. Причем самому клинку это заклинание никак не вредит и он не плавится. 

2 уровень.

Огненный меч.
Это заклинание заставляет клинок в руках заклинателя гореть ярким пламенем, не причиняющим вреда ему самому.

Горячая кровь.
Заклинатель с этой способностью - горячий тип в самом прямом смысле этого слова. Температура его тела многократно возрастает, так что если к нему прикоснуться - можно даже обжечься. Полезно, если маг воды заковал вас в лед.

Огненное касание.
Заклинатель может поджечь или опалить то, к чему он прикоснулся.

Облако пепла.
Подожженный предмет взрывается и окутывает всё вокруг облаком пепла.

3 уровень.

Огненное дыхание.
Подобно дракону, заклинатель способен выдохнуть струю пламени на 1-2 метра перед собой.

Огненный щит.
Языки огня окружают заклинателя, не позволяя врагу подойти слишком близко. Не спасет, если против вас выступает лучник, поскольку стрелы, пролетевшие сквозь огонь, раскалятся и могут принести дополнительные неприятные ощущения.

Самоконтроль.
Заклинатель может контролировать силу при огненном касании, так что теперь может не только поджечь то, к чему прикоснется, но и просто разогреть. Вы как переносная печь и это очень удобно в путешествии.

Неуязвимость к огню.
Природный огонь не принесет вам никакого вреда, как и созданный вами.

4 уровень.

Огненная сфера.
Вы можете сформировать огненную сферу и бросить её во врага.

Хвост дракона.
Языки огня охватывают заклинателя, не причиняя ему никакого вреда, у него вырастает управляемый огненный "хвост", которым можно атаковать на манер хлыста, но руки при этом будут свободны.

Лава.
По воле заклинателя из земли вырываются от трёх до пяти потоков лавы, в случайных местах. Ему эта лава не приносит никакого вреда.

Пробудить/усыпить вулкан.
Заклинатель может контролировать вулканы, как пробуждая их, так и усыпляя. Именно поэтому ашмеры, среди которых чаще всего рождаются огненные маги, спокойно живут близ вулканов и не боятся их.

Благословленный Софниром.
Только тот, кто родился с меткой бога Софнира, может обладать одной из этих способностей.

Сущность дракона.
Заклинатель способен обратиться в огненного дракона. Этот дракон будет гораздо мельче и слабее настоящего, всего до пяти-шести метров в длину, но может представлять серьезную угрозу благодаря огненному дыханию и крепкой шкуре, которую пробьет не каждый клинок.

Ярость Софнира.
Всякий раз, когда обладатель этой способности впадает в раж битвы, словно сам Софнир вселяется в него, многократно увеличивая физическую силу и стойкость. Побочный эффект - это неконтролируемая ярость, воин просто не успокоится, пока не перебьет всех противников. Может и своих задеть случайно, так что лучше держаться подальше.

Метеоритный дождь.
По воле заклинателя с неба обрушивается настоящий дождь огненных метеоритов. Очень сильное и разрушительное заклинание, подвластное лишь избранным Софнира.

0

4

Магия природы, друидизм.

1 уровень.

Взрастить росток.
По воле друида, только что посаженное семя может тотчас пробить землю и подняться зеленым ростком. Это базовое заклинание.

Успокоить животное.
Друид может успокоить разъяренное животное, и оно не нападет на него.

Язык ворона.
Друид знает ритуал, наделяющий обычный вороний язычок мистической силой. Положив заколдованный вороний язычок на свой язык, друид способен понимать птиц и общаться с ними.

Бесшумная походка.
Друид идет через лес, не производя никакого шума. Ни шороха, ни треска.

2 уровень.

Опутывающий плющ.
Из земли выползают извивающиеся стебли плюща, которые могут опутать ноги неприятеля и помешать передвижению.

Язык зверя.
Друид знает ритуал, наделяющий обычный звериный язык мистической силой. Положив заколдованный язык зверя на свой язык, друид получает возможность общаться с определенным видом животных, в зависимости от принадлежности заколдованного языка.

Перевертыш, начальный уровень.
Базовое умение оборачиваться зверем. На начальном уровне друид может обернуться животным, в размерах не превосходящим кролика. Он сохраняет своё человеческое сознание в этом облике и не может понимать язык животных своего вида.

Расчистить путь.
По воле друида, густой кустарник или терновник, преграждающий дорогу, убирает ветви в стороны, освобождая путь. Ветви возвратятся в исходное положение, как только заклинатель пройдет.

3 уровень.

Осока.
По воле заклинателя из-под земли вырываются стебли осоки, необычайно острые и крепкие. Они могут ранить ноги тех, кто в этот момент находится в области действия заклинания.

Пчелиный рой.
Заклинатель вызывает рой пчел, который набрасывается на врага. Пчелы мешают и больно жалят, но погибают после того, как вонзили своё жало.

Перевертыш, продвинутый уровень.
Друид может обернуться зверем в размерах не превышающих размера волка. Он сохраняет своё человеческое сознание в этом облике и не может понимать язык животных своего вида.

Энергия леса.
Находясь в лесу, друид подпитывает свои силы энергией растений. Это пассивная способность. При нахождении в лесу, силы друида многократно возрастают.

4 уровень.

Терновник.
Из земли вырываются гибкие стебли терновника, которые опутывают и ранят врага.

Перелить энергию.
Друид способен исцелять свои и чужие повреждения, посредством вытягивания живительной энергии из растений и деревьев. Тут главное не перестараться, что бы дерево не погибло.

Призвать зверя.
Друид способен призвать лесного зверя себе на помощь. Откликнуться может как лиса или волк, так и могучий медведь, став серьезным союзником друида на некоторое время.

Защита леса.
Сам лес встает на защиту друида - кустарники запутывают врага, мешают идти, ветви деревьев хлещут по лицу и мелкое зверье бросается под ноги. Сражение с друидом на его территории - дохлый номер, определенно.

Перевертыш, мастер.
Друид способен принять обличье таких крупных животных, как медведь или лось. Он сохраняет своё человеческое сознание в этом облике и не может понимать язык животных своего вида.

Благословленный Танниль.
Только тот, кто родился с меткой богини Танниль, может обладать одной из этих способностей.

Язык зверей.
Друид понимает всех животных и птиц, и способен общаться с ними без применения каких-либо заклинаний.

Перерождение.
Своего рода бессмертие. Друид, благословленный Танниль и получивший в дар эту способность, после смерти не растворяется в эфире, перерордившись в облике одного из лесных духов.

Перевертыш - тотем.
Эта способность аннулирует навыки перевертыша и позволяет обращаться лишь в одно существо, являющееся тотемом друида. Превращение может происходить частично, наделяя друида чертами его тотема и не лишая способности колдовать, брать предметы и т.д. Каждый тотем многократно усиливает одно из качеств:
Медведь - сила.
Змея - проворность.
Ястреб - зрение.
Волк - обоняние.
Олень - слух.

0

5

Магия смерти, некромантия.

1 уровень:

Ночное зрение.
Способность позволит персонажу отлично видеть в темноте в течение некоторого времени.

Защита от порчи.
Пассивная способность. Персонаж навсегда становится не подверженным наведению порчи.

Создать туман.
Маг способен создать небольшое облако черного тумана, что бы ввести врага в заблуждение и скрыться.

Откачка жизни.
Позволит вытягивать жизненную энергию из живых существ и за счет неё вылечивать мелкие повреждения заклинателю.

Заражение.
Прикосновение заклинателя заражает оппонента одной из незначительных болезней - простудой, к примеру.

2 уровень.

Слышать мертвых.
Заклинатель способен истончить эфирный барьер между мирами, и услышать голоса умерших в местах большого скопления их сущностей - на полях битв, на кладбищах. Требуется полная концентрация.

Отравить воду.
Заклинатель способен заразить небольшой водоем и сделать его воду непригодной для питья и зараженной какой-либо инфекционной болезнью.

Видеть невидимое.
Заклинатель способен заглянуть сквозь эфирный барьер и увидеть то, что скрыто от глаз других.

Манипуляция прахом.
Некромант может манипулировать костями и останками, придавая им ту форму, которую хочет - к примеру, оружия или щита.

Начальное поднятие нежити.
Маг может поднять останки существа в размерах не больше средней собаки. Поднятая нежить не обладает каким-либо разумом и все, что может - тупо шататься за своим хозяином.

3 уровень.

Иссушение.
Продвинутая "откачка жизни". Заклинатель может восстановить более серьезные повреждения, вытянув чужую жизненную энергию через прикосновение.

Страх.
Маг вызывает у своего врага чувство страха, которое может сбить его с толку, смутить, а если он слаб духом, то и пустить в бегство.

Облако праха.
Для этого с собой у мага должны быть кости или какие-то останки. Он бросает кость во врага и она взрывается облаком костяной пыли рядом с ним, забиваясь в глаза и нос.

Поднятие нежити.
Продвинутое поднятие нежити. Некромант может оживить существо размером с лося. Поднятая нежить по прежнему не блещет умом, однако способна защищать своего хозяина на уровне инстинкта. Разрушается от сильного удара оружием или от огня.

Ледяное касание.
Прикосновение мага замедляет все процессы в теле оппонента, эффект схож с сильным переохлаждением. Чем дольше маг будет сохранять тактильный контакт - тем больше усугубится состояние, вплоть до полной остановки сердца.

Инфекция.
Посредством прикосновения некромант заражает врага инфекционной болезнью.

Замедление старения.
Пассивная способность. Некромант способен замедлить процесс старения и растянуть его на долгие-долгие годы.

4 уровень.

Чума.
Нельзя взять без умений "заражение" и "инфекция". Архинекромант способен создать инфекционное облако, которое может накрыть небольшую деревню и устроить массовое заражение.

Поднятие нежити (мастер).
Нельзя взять без начального и продвинутого поднятия нежити. Поднятая магистром нежить обладает неким подобием разума и способна выполнять простейшие задачи - атаковать, защищать, идти в определенном направлении.

Обращение в нежить.
Некоторые мастера некромантии сознательно проводят ритуал, в котором убивают себя, но через некоторое время возвращаются в обличье сильной нежити, именуемой личом. 

Благословленный Амади:
Избранные Амади беспрекословно слушаются своего господина и не имеют права принимать собственные решения касательно каких-либо глобальных действий. Они так же не имеют права убивать тех, чье время не пришло. Все благословленные Жнецом не могут умереть, пока на то нет воли господина.

Путешествие сквозь планы.
Эта способность дает возможность переходить из материального мира в нижний эфирный план, где обитают неупокоенные сущности, по той или иной причине не ушедшие со Жнецом.

Лорд паразитов.
Все паразитические существа - крысы и насекомые, способные разносить болезни, беспрекословно слушаются заклинателя. За лордом паразитов всегда следует небольшая стайка чумных крыс.

Связь с мертвыми.
Заклинатель может разговаривать с неупокоенными душами и призывать их в материальный мир в виде призраков. Призраки покорны заклинателю.

0

6

Ритуальная магия.
Все виды этой магии основаны на ритуалах, в отличие от магии стихий, которые являются прямым направлением и манипуляцией своей внутренней энергии.
"Ритуальщики" сохраняют свою энергию в себе, по капле вкладывая её в обряды, заговоры и прочее, что не предусматривает активное использование энергии в "чистом" виде.

Шаманизм.
Шаманизм - древняя магия, распространенная преимущественно среди диких племен. Шаманы - проводники между нижним эфирным планом и материальным миром. Они способны ощущать потустороннее присутствие и слышать духов, населяющих нижние эфирные планы. При помощи обрядов, шаман может манипулировать погодой, видеть прошлое и даже немного заглядывать в будущее. Шаманы умеют создавать обереги и талисманы, и заговаривать их на удачу или защиту от сглаза.

Чернокнижие.
Чернокнижники связаны со злыми духами нижних планов, и силу свою черпают от них. Основная сила чернокнижника в умении наводить порчу, проклятие, сглаз. Очень опасные личности, поскольку вычислить чернокнижника непросто, а сам он, имея на руках любую мелочь, принадлежащую жертве, способен постепенно, втихаря свести её в могилу. И никто ни о чем не узнает, поскольку выглядеть это может как случайная болезнь, несчастный случай, или что-то подобное.

Ведовство.
Конек ведунов и ведьм - магические зелья. Хороший ведун может приготовить такое зелье, которое сделает вас едва ли не равным божеству, пусть и на короткое время. Помимо зельеварства, ведуны знают некоторые заговоры, такие как заговор против болезни, к примеру. Лучше не ссориться с ведуном, ведь он может не только отвести хворь или беду, но и наслать и то, и другое, если кто-то его сильно обидит.

Карномантия

Ритуальная магия, позволяющая управлять различными видами монстров и тварей. Карноманты довольно редки, они основывают секты поклонения "Отцу Монстров" - Карн'Аттару. Нигде невозможно узнать детали проведения ритуалов, кроме как от самих карномантов. Все свитки и книги, написанные ими, тщательно охраняются и ни разу еще не попадали в чужие руки.
В зависимости от развития карноманта, ему будут открываться тайны более сильных ритуалов. Знания обычно приходят к карномантам во сне, после длительной молитвы Карн'Аттару, в том случае, если "Отец Монстров" решит, что послушник достоин и готов к получению нового знания. Всё общение карномантов со своим божеством заключается в том, что бы приносить ему стабильно ритуальные жертвы. В случае, если божество не получает свою жертву в течение определенного времени, то посылает "подручных", которые приходят к случайно выбранному карноманту и убивают его. Прямой контакт между "Отцом" и карномантами никогда не происходит.
Карномантия - опасная магия. Бывали случаи, когда вызванные монстры выходили из-под контроля и нападали на тех, кто их вызывал.

Степени Знания:

1 уровень: Послушник может призвать мелких, слабых тварей. Таких, как крысы, жалящие насекомые, небольшие рептилии. Облик всех вызываемых существ сильно искажен и изуродован, вид не может быть причислен ни к одному из существующих.

2 уровень: Послушник может призвать существ покрупнее. Таких, как псы, крупные рептилии, некоторые виды птиц. Так же, как и в предыдущем случае, облик созданий сильно искажен и разительно отличается от облика всех существующих видов существ.

3 уровень: Послушник может призвать крупных монстров, не поддающихся классификации. Зачастую монстры выглядят, как гибриды животных, рептилий и птиц, обладающие теми или иными способностями. В размерах они не будут превышать размер лося.

4-5 уровень: Послушнику открываются тайны вызова гигантских созданий, по размерам сравнимых с драконом. Однако, каждый вызов будет требовать больших затрат сил. Вызывающие сравнивают ощущения после таких ритуалов с большой кровопотерей. Вызванный монстр может быть нестабилен и агрессивен к вызывающему. Поэтому, вызовы 4 и 5 уровней никогда не производятся в одиночку, для этого необходимо как минимум три опытных карноманта. Один проводит ритуал, второй сдерживает монстра, третий отдает монстру команды.

Если карномант, вызвавший монстра, будет убит, то вызванный им монстр полностью потеряет контроль и обретет собственную волю. Обуздать такого монстра сможет лишь другой опытный карномант.

 

Другая магия.

Магия теней.
Древняя, почти забытая магия, которой обладают единицы. Маги теней имеют власть над теневым миром, самые могущественные могут призывать и контролировать теневые сущности, могут и сами обращаться в тень. Они манипулируют тем, над чем не властен никто другой - тенью, что отбрасывает каждое живое существо, и могут быть очень опасны. Самый известный и могущественный теневой маг - полубог Саграйон, и сейчас лишь он является носителем полных знаний об этой магии.

Магия крови
Темная магическая  школа  многие годы считавшаяся утраченной. Еще помнят о ней и практикуют разве что натуане, да некоторые  темные маги, каким-то образом узнавшие ее секреты. Способная причинять страшные повреждения и болезненные муки, она крайне коварна и опасна не только для  жертв, но и для самого мага, если он не будет достаточно осмотрителен.  Ведь изначально для заклинаний маг использует собственную кровь, нанося себе раны и увечья чтобы вызвать кровотечение. Говорят, что до изобретения  заклинания Кровавое Восстановление  кожа кровавых магов была покрыта таким количеством шрамов, что на ней не оставалось ни одного живого места.  Со временем заклинания усложнялись, и стала годиться любая кровь, в том числе сохраненная в специальных бутылях или проливаемая  раненными противниками.   

1 уровень:
 
Вкус крови  - может определить, как  много крови осталось у  того  чью кровь попробует, какой он расы, сколько  лет,  есть ли магия или божественное благословение,   получить общие знания о способностях и само собой о вкусовых качествах.   

Слабая Кража Крови  -  если противник ранен, маг может начать  воровать у него кровь для своей магии, под воздействием заклинания раны  медленней заживают и  слабо кровоточат,  пока жертва продолжает находиться в непосредственной близости от мага.   

Малое Кровавое восстановление -  управляя кровью, маг  может залечить свои собственные раны или восполнить потерю собственной крови чужой,  украденной.  Годиться лишь для восстановления царапин и легких ран.

Восполняемая кровь -  пассивная способность, позволяющая быстрее  обычного восстанавливать растраченное на магию количество крови в организме.  Не спасет если в процессе колдовства маг  увлекшись обескровил свое тело. 

2 уровень: 

Кража Крови  -  если противник ранен, маг может воровать у него кровь для своей магии, под воздействием заклинания раны не заживают и кровоточат,  пока жертва продолжает находиться в зоне видимости мага. Если это продолжается достаточно долго можно умереть  от потери крови.    

Кровавое восстановление -  управляя кровью, может залечить свои собственные раны или восполнить потерю собственной крови чужой,  украденной. Чем сложнее рана, тем медленнее она залечивается и тем больше концентрации  требует. Если мелкие  повреждения еще можно залечить в бою, то серьезные требуют более спокойной обстановки. 

Базовая Кровавая архитектура  - может создавать небольшие предметы  из крови и предавать им некоторую плотность,  один предмет размером с ладонь заклинателя может обладать плотностью стали, если их больше или они в размерах больше  тем меньше их плотность. (два предмета размером с ладонь не тверже дерева, три мягкие как сырая глина) 

Кровавая ловушка -  может сделать лужу крови вязкой и липкой, жертва ставшая в такую кровь  застрянет в ней и не сможет выбраться  если маг ее не освободит.  При достаточно сильном магическом воздействии от ловушки можно освободиться. 

3 уровень:

Кровавое восстановление   и кража крови  - отличаются только большей силой воздействия.  Кровавая архитектура  - может создавать любые предметы из крови, в том числе и оружие, мечи, щиты, кинжалы, на время действия заклинания предмет приобретает необходимую плотность.  Размеры ограниченны количеством крови  и силой концентрации.   

Котел Крови  - может заставить  вскипеть кровь  в теле противника, но для этого должен к нему прикоснуться.  Может использоваться как пытка  или как способ убийства в зависимости от силы заклинания и длительности касания.   

Взрыв крови – маг может заставить  взорваться  кровь, попавшую на предмет или существо. Сила взрыва зависит от количества крови попавшей на предмет. Для этого заклинания  маг может тратить только свою кровь. 

Взрыв трупа -  тоже самое, что и взрыв крови, но маг  может  взорвать труп, находящийся в зоне его видимости, кипящая кровь и  разлетающиеся кости могут нанести серьезные повреждения тем кто находиться рядом.    

4 уровень:

Совершенный Котел крови  - для воздействия не требует касания.   

Совершенный взрыв крови – маг может взорвать чужую пролитую кровь. 

Массовый взрыв трупов. – возможность взрывать несколько трупов разом. 

Кровавая элементаль – создает из любой крови в достаточном количестве Элементаль крови  которая сражается на стороне мага и выполняет любые его указания до тех пор пока не будет отозвана или маг не будет убит.

0


Вы здесь » Изерион » Библиотека » Магия


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно